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啤酒游戏-沙盘模拟


        人数:20-200人     地址:室内      时间:3-6小时

  【课程背景】

  啤酒游戏,是MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。



  【课程简介】

  该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。

  【适用人群】

  各类生产、配销企业的中高层管理者,特别是竞争环境中的企业。

  【课程目标】

  此课程考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。

  通过该游戏使学生认识到以下几点:

  1、时间滞延、信息不足对产销系统的影响。

  2、信息沟通、人际沟通的必要性。

  3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。

  4、分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。

  【游戏系统设置】

  (一)系统结构

  该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图所示。

  (二)角色设置

  游戏中共有5种角色:其中消费者角色由培训师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学员扮演。其中,每种角色由1组学员扮演,每组4-5人。4组学员构成一个系统进行游戏。(备注:分组方案——全班分为12大组,每大组19-20人,每大组又分为4小组。每1大组中制造商、分销商、批发商和零售商角色各由一个小组扮演,每小组至少4人)。

  (三)游戏规则

  1、这一系统中只有单一的产品(Single SKU)“啤酒”。(比如:金星啤酒、奥克啤酒)

  2、顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。

  3、假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。

  4、系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。

  5、上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。

  6、每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。

  7、提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理 1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。

  8、成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。

  9、供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。

  10、供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。

  11、外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。

  12、补货周期。一个周期只允许一次补货。

  13、制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。

  14、零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。

  15、在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。

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